Senin, 28 Desember 2015

INTERNET



Pengertian Internet, Fungsi, Manfaat & Sejarah Internet|Secara Umum, Pengertian Internet adalah sebuah jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan suatu sistem standar global transmission control protocol/internet protocol suite (TCP/IP) yang digunakan sebagai protokol pertukaran paket dalam melayani miliaran pengguna yang terdapat di seluruh dunia. Internet merupakan kependekan dari interconnected network.  Internet juga dapat diartikan sebagai jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaaan atau milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi misalnya telepon, satelit, dan sebagainya. 
Fungsi Internet
Fungsi Internet -  Secara sederhana, fungsi internet adalah sebagai berikut... 
  • Sebagai media komunikasi 
  • Sebagai salah satu tempat untuk akses informasi 
  • Berbagi sumber daya atau data
  • Dapat menyiarkan dan mengakses secara langsung baik itu berita dan bertukar data dengan internet online ke seluruh dunia. 
Manfaat Menggunakan Internet
Manfaat Menggunakan Internet - Dari kemudahan mengakses internet, terdapat banyak manfaat yang dapat diperoleh sebagai pengguna internet. Fungsi menggunakan internet adalah sebagai berikut... 
1. Komunikasi Cepat
Perkembangan internet, membuat komunikasi antar individu mudah dan lebih cepat baik itu di dalam negeri maupun di luar negeri dengan biaya yang relatif murah. 
2. Internet Sebagai Wahana Liburan 
Internet dapat mengisi waktu kosong anda dan dapat menghibur anda dengan banyaknya media sosial seperti facebook, twitter, musik dan bermain game. 
3. Menambah Wawasan dan Pengetahuan
Dari adanya internet kita dapat berbagi wawasan dan pengetahuan di seluruh dunia. Manfaat ini sangat memudahkan pelajar dalam mencari informasi mengenai pelajarannya. 
4. Mudahnya Belanja di Internet
Internet juga dapat di gunakan untuk belanja yang dikenal dengan belanja online. Belanja online memberikan kemudahan dan efisien dimana setiap orang tidak perlu keluar dan pergi tempat tujuan dalam mencari barang atau benda apapun itu yang tentunya dapat menyita waktu anda. 
5. Internet Dalam Bisnis 
Sekarang ini, banyak para kalangan yang mengetahui manfaat internet yang satu ini yaitu bisnis. Banyak orang yang berbisnis online yang keuntungannya bukan main banyaknya. 
6. Tempat Mencari Lowongan Kerja 
Dari banyak perusahaan yang menggunakan internet, membuat informasi lowongan pekerjaan lebih mudah diterbitkan dan diketahui oleh para pencari lowongan pekerjaan yang banyak didapatkan di situs-situs penyedia informasi lowongan pekerjaan. 
Sejarah Internet 
Sejarah Internet - Internet adalah suatu jaringan komputer yang pertama kali dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, dengan proyek ARPA yang disebut ARPANET. ARPA NET kekepanjangan dari Advanced Research Project Agency Network yang mendemonstrasikan cara suatu hadware dan software komputer memiliki basis UNIX dengan berkomunikasi dalam jarak yang jauh dengan saluran telepon. 

Proyek ARPANET dirancang dengan standarisasi kehandalan dan berapa besaran informasi yang dapat kirim untuk saling bertukar informasi yang dari hal tersebut terbentuklah TCP/IP yang dikenal dengan Transmision Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dari Proyek ARPANET hanyalah keperluan militer untuk menghubungkan daerah atau wilayah vital. 

ARPANET di tahun 1969 awalnya hanya dapat menghubungkan 4 situs seperti Stanford Research Institute, University of Calirofornia, Santa Barbara, University of Utah. Lalu di bulan Oktober 1972 ARPANET dikenalkan secara umum dan berkembang pesat di seluruh wilayah sampai ARPANET kesulitan. Dari kesulitan tersebut, ARPANET dipecah menjadi dua yaitu MILNET untuk keperluan militer dan APRANET untuk keperluan non-militer. Seiring berjalannya waktu, masyarakat dikenal dengannama DARPA dan disederhanakan menjadi Internet seperti sekarang ini. 

Istilah internet sendiri pertama kali di tahun 1982 dengan perkembangan name server membuat para pengguna dapat terhubung ke suatu host tertentu. 

Perkembangan Internet Saat Ini, Saat ini internet dikelola dan dijaga oleh perjanjian multilateral dan protokol yang menampilkan perpindahan data antara rangkaian. Protokol dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF) yang terbuka secara umum. Badan yang mengeluarkan sebuah dokumen yang dikenal dengan RFC yaitu Request For Comment yang sebagian datanya dijadikan sebagai Standar Internet oleh Badan Arsitektur Internet. Prokotol-protokol internet biasa digunakan adalah IP, TCP, UDP, DNS, IMAP, SMPTP, HTTPS,FTP, SSL, HTTP, LDAP, dll. 

 http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-internet-fungsi-manfaat-sejarah.html

KECERDASAN BUATAN



Pengertian Kecerdasan Buatan
Description: AI
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
Lingkup utama kecerdasan buatan:
1.   Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
2.   Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3.   Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4.   Robotika dan Sistem sensor
5.   Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6.   Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
1.   Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2.   Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
3.   Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.   Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.   Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6.   Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
7.   Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
1.   Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
2.   Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
3.   Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Beberapa program AI (1956 – 1966)
-Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, dapat membuktikan teorema-teorema matematika •Sad Sam (Robert K Lindsay – 1960), dapat mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban berdasarkan fakta yang didengar dalam sebuah percakapan •
-ELIZA diprogram Joseph Weizenbaum (1967), mampu memberi terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

 https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/

MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY



MULTIMEDIA
1.1    Aplikasi Multimedia 
Definisi Aplikasi Multimedia 
Multimedia merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara (audio) dan video, permainan, pengolah foto digital, dan lainya. Contoh software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, telenconference, video-drive, radio internet, berbagai macam permainan, dan lain sebagainya. Syarat komputer multimedia,  biasanya memiliki tambahan perangkat seperti: kartu suara (soun card), kartu grafik (graphich card), speaker, mikropon dan software (program aplikasi) yang mendukung untuk melakukan akses multimedia. Ada juga yang menyebutkan bahwa aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti: teks,  dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia:
Beberapa Aplikasi Multimedia
A.    Teks Animasi
Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya, bahwa teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Dalam mengelola atau membuat sebuah teks animasi untuk berbagai bentuk, dibutuhkan aplikasi-apalikasi khusus untuk teks ataupun aplikasi multimedia yang bersifat universal yang di dalamnya melingkupi pembuatan teks, video dll. Berikut adalah beberapa aplikasi untuk mengelola teks.
 B.    Flash CS3
 Flash CS3 adalah suatu aplikasi berbayar yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu
animasi dengan dilengkapi bahasa pemprograman. Adobe Flas CS3 memiliki bahasa
pemprograman yang dikenal dengan nama actionscrip yang muncul pertama kali pada flash 5. Aplikasi ini menghasilkan animasi berbasis vector dengan format file.swf dan dapat diputar didalam web.
C.    Corel Draw
Corel Draw adalah Software Grafis pengolah gambar berbasis Vector, Corel Draw banyak
digunakan oleh para Desainer untuk membuat berbagai macam desain, seperti desain Logo,
Kaos, Majalah, Poster, Ilustrasi, dan banyak lagi.
D.    Photoshop
Photoshop adalah aplikasi yang digunakan untuk mengedit foto, membuat teks 3D maupun teks lainnya, photoshop tersedia beberapa jenis antara lain photoshop CS3, photoshop CS7 dll.
GIF animasi adalah sebuah aplikasi pembuat animasi berupa teks
Xara 3D Maker 7 adalah Software Yang Berfungsi Untuk Membuat Sebuah Teks Animasi 3D.
Dampak Aplikasi Multimedia
A.    Dampak positif:
1.    Komunikasi yang lebih baik
2.    Transportasi data lebih cepat dan aman
3.    Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat
4.    Efesiensi tenaga kerja
B.    Dampak negatif :
1.    Manusia tergantung dengan kompuer
2.    Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat dan teliti
3.    Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password
 
1.2    Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
a.    Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
b.    Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
c.    Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Secara ringkas komponen pendukung yang dipakai untuk menciptakan produk multimedia adalah :

Perangkat keras.
Komputer multimedia
a.    Sistem komputer
komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet
b.    Perangkat Capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai
c.    Perangkat penyimpanan
Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll
d.    Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet
e.    Perangkat penampil
speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dl
1.3    Elemen-elemen multimedia
Sebuahsistem multimedia adalahsuatusistem yang mendukung lebih dari satu media. Suatusistembisadisebutsebagaisistem multimedia:
a. Kombinasi Media
Sistemdisebutsistem multimedia jikakeduajenis media (continuous/discrete) dipakai.Contoh media diskrit :teksdangambar, dan media kontinuadalahaudiodanvideo.
b. Independence
Aspekutamadarijenis media yang berbedaadalahketerkaitanantar media tersebut.Sistemdisebutsistem multimedia jikatingkatketergantungan/keterkaitanantar media tersebutrendah.
c. Computer-supported Integration
Sistem harus dapa tmelakukan pemrosesan yang dikontro loleh komputer. Sistem dapat deprogram oleh system programmer/ user.


Elemen-el
elemen dari multimedia adalah:
a)    Teks
b)    Suara
c)    Gambar statis
d)    Animasi
e)    Video
f)    Grafik

Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris, perintah  ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
Contoh teks :
Calibri-ukuran 12
Calibri-ukuran 20
Forte-ukuran 20

Suara atau Audio
Suara merupakan media untuk menyajikan informasi tertentu dalam bentuk gelombang bunyi, sehingga  lebih mudah diingat dan dipahami oleh pendengarnya.
Format    Ekstensi    Keterangan
AIFF    .aif    Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, nerupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
AU    .au    Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal dilingkungan UNIX
MIDI     .mid    Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara  Yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara
MP3    .mp3    Format umum yang digunakan untuk lagu
WAVE    .wav    Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA    .wma    Kepanjangan adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya dari setengah dari ukuran berkas mp3
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh. Sound Recorder yang tersediapada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WMA.

Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara di mampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Ada dua teknik yang digunakan yaitu yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua teknik lossy. Teknik pemanpatan Lossy adalah  teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dalam ukuran berkas). Teknik pemampatan Lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengangambar aslinya.
Format    Keterangan
BMP    Kepanjangannya adalah BitMap Graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows
Ekstesi :. Bmp
CDR    Format gambar yang dihasilkan oleh Corel Draw.
Ekstensi : .cdr
DXF    DXF(Drawing Exchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan oleh program auto cad.
Ekstensi : .DXF
EPS    Kepanjangannya adalah Encapsulated Post Script. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
Ekstensi : .eps
GIF    Kepanjangannya adalah Graphic Interchange Format.
Dikembangkan oleh Compouserve pada tahun 1987 dan hanya dapat menangani 256 warna
Ekstensi : .gif
HPG    Format dari Hewlett Packcard
Ekstensi ; .hpg
JPG    Kepanjangannya adalh Join    Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
Ekstensi : .jpg, .jpeg
PCX    Format yang digunakan oleh perangkat lunak PaintBrush
Ekstensi ;. Pcx
PNG    PNG (Portable Network Graphic) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consorium) untuk menggantikan GIF dan JPEG.
Ekstensi ; .png
TGA    Format Targa (TGA)merupakan format berkas gambar yang dibuat oleh True Vision,Inc. Untuk mengimplementasikan true color
Ekstensi ; .tga
TIFF    Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format.
Format ini biasa digunakan pada dektop publishing pada Windows.
Ekstensi: .tif
WMF    Kepanjangannya dari Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
Ekstensi : .wmf
WPG    Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect
Ekstensi : .wpg

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop CS6 merupakan contoh perangkat lunak terkenal di windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.
Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Contoh, dapat dilihat pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka akan terkesan adanya kucingyang sedang melompat.

Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang Gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”.Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording
Interpersonal: video telephony, video conferencing
Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

Format    Keterangan
AVI    Kepanjangan adalah Audio/Video Interleaved.
Merupakan standar video pada lingkungan Windows.
Ekstentsi : .avi
MOV    Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling bnyak digunakan Web.
MPEG    Kepanjangan adalah Motion Picture Expeerts Group. Merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD

Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lainnya yaitu Adobe Premiere.

1.4. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia
A.     perangkat keras
Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.

MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
- Mikroprosesor 386 SX
- RAM minimal 2 MB
- Harddisk 30 MB
- CD-ROM Drive
- VGA Video (16 warna)
- Sound Card
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse

     Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.

Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :

- CPU dengan prosesor 486 SX
- Memori 4 MB
- SVGA dengan 256 warna
- Harddisk 160 MB
- CD-ROM Drive
- Sound Card 16 bit
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse

     Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat. Beberapa spesifikasi alat-alat pendukung MPC :
Video Board
Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.

     Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.
Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.

1.4.2. Sound Card
Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.
Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.
Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.
Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.
Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :
(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara). Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).

CD-ROM Drive
Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data. Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.
CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.

1.5. Virtual Reality
Pengertian
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam melakukan aktifitas-aktifitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh,pilot dapat menggunakan sistem virtu reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.

Peranti Virtual Reality
     Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
a. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. 
b. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. 
c. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang

Aplikasi Virtual Reality
a. Manufaktur
   Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
b. Arsitektur Perancangan gedung
c. Militer Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
d. Kedokteran Pelatihan pembedahan, terapi fisik
e. Penelitian / Pendidikan Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
f. Hiburan Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll

Efek Negaif Virtual Reality
a. Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
 b. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.

http://dewidamayanti1a.blogspot.co.id/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html